Überlandorte
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Während alle Spieler ihre Reise im Hagga-Becken beginnen, bietet die nördliche Hemisphäre von Arrakis zahlreiche unterschiedliche Orte, die über die Überlandkarte mit einem Ornithopter erreichbar sind.
- Siedlungen dienen als Treffpunkte für Spieler und bieten verschiedene Dienstleistungen und Händler.
- Regionen sind die einzigen persistenten Instanzen, die den Basisbau unterstützen.
- Story-Orte sind in der Regel einmalige Erlebnisse, die mit Reisen verbunden sind.
- Kleine Orientierungspunkte sind nur mit einer aktiven, kompatiblen Quest zugänglich, von denen die meisten wiederholbar sind.
- Dungeons sind wiederholbare Herausforderungen mit anpassbarem Schwierigkeitsgrad.
Orte nach Typ
Siedlungen
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| Die vom Krieg gezeichnete Hauptstadt der Atreiden, die Händlern und Flüchtlingen eine Heimat bietet.
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|---|---|
| Typ | Settlement |
| Player Access | Public |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Vorübergehendes Hauptquartier der Harkonnen und Zentrum des Sklavenhandels von Carthag.
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|---|---|
| Typ | Settlement |
| Player Access | Public |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
Regionen
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| Von Krieg verwüstete Region, die zum Teil durch den Schildwall geschützt wird.
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|---|---|
| Typ | Region |
| Player Access | Public |
| Vehicle Usage | All |
| Base Building | Yes |
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| Gefährliche, aber für Plünderer lukrative Region... bis zum nächsten Coriolissturm.
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|---|---|
| Typ | Region |
| Player Access | Public |
| Vehicle Usage | All |
| Base Building | Yes |
Storyschauplätze
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| Dieser hektische Raumflughafen in Arrakeen ist ein Weg, den Planeten Arrakis zu verlassen.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Geheimes Versteck der Schmuggler, verborgen in einem abgestürzten heighliner in der Tiefenwüste.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Eine illegale Kampfarena in der Nähe der Baustelle von Neo Carthag.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Dem Erdboden gleichgemachte ehemalige Hauptstadt von Haus Harkonnen.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
![]() | |
| Von Taufeldern umgebener Hochsicherheitsgebäudekomplex vor den Toren von Arrakeen.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Brennende Überreste eines ixianischen Frachters.
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|---|---|
| Typ | Story Location |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
Landmarken
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| Ein ehemaliger Militäraußenposten, wurde nach der Zerstörung von Carthag aufgegeben.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Solo |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Eine kleine Felsinsel mit Banditenlagern auf einer großen Erythrithöhle.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | One-Man Groundcars |
| Base Building | No |
![]() | |
| Eine kleine Felsinsel mit einer gut sichtbaren, aber schwierigen Straße für Bodenfahrzeuge.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | One-Man Groundcars |
| Base Building | No |
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| Eine große, gut verteidigte Banditenfestung auf dem Schildwall.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | One-Man Groundcars |
| Base Building | No |
![]() | |
| Ein während des Krieges dezimiertes Dorf in einer Schlucht, das von Geistern der Vergangenheit und Gegenwart heimgesucht wird.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Ein von den Wasserschiffern umfunktionierter Ort in einer windgepeitschten schlucht.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
![]() | |
| Das verstrahlte Wrack eines innerhalb des Schildwalls abgestürzten Schiffes.
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|---|---|
| Typ | Minor Landmark |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | One-Man Groundcars |
| Base Building | No |
Dungeons
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| Der Eingang ist in der dunklen, unfertigen Konstruktion verborgen. Die Station scheint verlassen zu sein.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Der Eingangsbereich weist hohe Strahlungswerte auf.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Die Station ist von verbrannter Erde und dem starken Geruch von verbranntem Fleisch umgeben.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Die elektromagnetischen Messwerte des Coriolissturms sind an diesem Ort außergewöhnlich hoch.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Der Eingang wird von Ranken versperrt und aus dem Inneren steigt der schwache Duft von verbranntem Elaccaholz auf.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
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| Ein verlassener Steinbruch der Wasserschiffer am Rand der Polarsenke.
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|---|---|
| Typ | Dungeon |
| Player Access | Party |
| Vehicle Usage | None |
| Base Building | No |
Interaktive Karte
Loading scripts
Trivia
- Aufgrund der Instabilität des Magnetfelds von Arrakis entwickelten die Fremen den Parakompass, um die Navigation zu erleichtern. Der sogenannte „Paranorden" richtet sich nach lokalen magnetischen Anomalien und entspricht nur selten dem tatsächlichen Norden.






















